1
CARACTERIZAREA PRINCIPALELOR COMPONENTE HARDWARE SI SOFTWARE ALE UNUI
SISTEM ELECTRONIC DE CALCUL
1. INTRODUCERE
Un ordinator / computer (în limbajul uzual actual un
calculator, sau un sistem de calcul) poate fi definit ca un echipament
electronic de prelucrare automată a datelor, pe bază de program.
Programele de calculator sunt seturi de instrucţiuni
scrise prin intermediul unui limbaj de programare ce transcriu un
algoritm.
Limbajul de programare este un limbaj accesibil atât
operatorului uman cât şi echipamentului tehnic.
Un algoritm este o metodă de rezolvare a unei
probleme printr-un număr finit de paşi.
Un pas este o operaţie ce poate fi efectuată de
către un operator.
Datele sunt informaţiile trecute pe un suport.
Configuraţia unui sistem este lista componentelor
acelui sistem.
Arhitectura unui sistem este configuraţia împreună
cu relaţiile dintre elemente.
Un sistem de calcul este un ansamblu de doua
componente:
o HARDWARE – este un termen care acoperă totalitatea
componentelor electronice si mecanice ale sistemului de calcul ( partea
fizica);
o SOFTWARE – este un termen care acoperă totalitatea
programelor utilizate intr-un sistem de calcul. În cadrul componentei
software se distinge un element care asigură interconectarea tuturor
componentelor sistemului de calcul, transformându-le într-o entitate –
calculatorul si care asigură si interconectarea acestuia cu mediul
exterior. Acest element software se numeşte sistem de operare.
COMPONENTELE HARDWARE
Hardul fundamental al unui PC este compus din 8
elemente majore:
• Placa de bază – reprezinta suportul fizic şi logic
pentru celelalte componente, fiind componenta hardware ce asigură
interconectarea fizică a tuturor elementelor din configuraţia unui
sistem de calcul;
• Microprocesorul – la majoritatea calculatoarelor
actuale, acesta este un microprocesor INTEL, sau unul dintre
procesoarele compatibile INTEL produse de alte companii;
• Set de echipamente intrare/iesire – incluzând
tastatura, mouse, scanner, CD-ROM sau cititoare de cod de bare ca
dispozitive de intrare. Cele mai uzuale echipamente de ieşire sunt
imprimantele si monitoarele;
• Un set compus din memoria rapidă si dispozitive de
stocare mai lente – pentru a salva si regăsi date si programe;
• O magistrală / set de magistrale – cu rolul de a
conecta microprocesorul la memorie sau la adaptoarele care fac posibilă
atasarea altor dispozitive prin porturile sau conectorii lor de
extensie. Magistralele pot fi gandite ca nişte autostrăzi electronice
care interconectează componentele hard ale unui PC;
• Set de adaptoare - care permit
microprocesorului să controleze şi să comunice cu echipamentele I / O
şi de stocare. Aceste adaptoare sunt ansambluri de circuite care se
ataşeaza magistralelor sistemului si care convertesc fiecare magistrala
într-un port de interfaţa care acceptă conectarea anumitor echipamente
I / O. De exemplu, un adaptor de port serial se conectează la o
magistrală a calculatorului şi se creaza un port COM ( de comunicare )
la care poate fi conectat un modem. Adaptorul este deci puntea de
legatură între magistralele calculatorului şi dispozitivele care
trebuie conectate la el;
• Porturile – sunt interfeţe hard ( conectori fizici
) care permit ca în timpul fabricaţiei sau mai târziu să poată fi
ataşată la magistralele calculatorului o gamă larga de adaptoare;
• Dispozitive de stocare lente – unde datele si
programele sunt păstrate pe termen lung. Acestea includ medii de
stocare nevolatile ( magnetice sau optice ) ca, de exemplu, CD-URI si
dischete.
2. PLACA DE BAZĂ
DEFINIŢIE
Placa de bază este componenta hardware ce asigură
interconectarea fizică şi o parte din cea funcţională a tuturor
celorlalte componente ( hardware si software ) ale unui sistem de
calcul.
STRUCTURĂ – COMPONENTE
Arhitectura plăcii de bază – descrie forma sa
generală, tipurile de carcase şi surse de tensiune pe care le poate
folosi precum şi organizarea sa fizică.
Există mai multe tipuri de plăci de bază din punct
de vedere al form-factorului:
AT: cel mai ieftin tip de placă de bază, însă de obicei acest tip de
placă de bază este foarte mic si are o multime de cabluri pentru
porturile seriale, paralele si PS/2 care pot impiedica introducerea
unor plăci;
AT şi Baby AT: Aceste două variante diferă în principal prin
dimensiuni, mai ales prin lăţime;
AT/ATX: Este la fel ca AT numai că există un conector şi pentru sursa
de alimentare de tip ATX, pentru a folosi facilităţile acesteia din
urmă, acest tip de placă de bază a fost, pentru o perioadă, cel mai
vândut model pe piata din România;
ATX: Avantaj: Nu mai există cablurile pentru porturile seriale,
paralele si PS/2, acestea fiind în suporturi metalice;
ATX si Baby ATX: A fost prima schimbare semnificativă dupa multi ani a
design-ului plăcii de bază (1995);
Micro ATX: Este un ATX cu mai puţine sloturi de extensie, de obicei pe
placă sunt puse şi placa video şi aceea de sunet;
NLX: La fel ca MicroATX, numai că placa de bază nu se fixează în nici
un şurub şi ea este introdusă într-un slot special;
LPX şi LPX: Folosit în general în produsele de serie; Principalul scop
este acela de a reduce spaţiul ocupat şi costurile;
NLX – Este forma moderna a plăcilor LPX fiind orientat tot spre
micşorarea dimensiunilor sistemului.
CONTINE:
Setul de cipuri ( Chipset-ul) – Este subcomponenta
de control si comanda a placii de baza, fiind în general format din
câteva cipuri principale, uşor de identificat, fiind cele mai mari
cipuri de pe placa de bază cu excepţia procesorului. Chipset-urile sunt
integrate, însemnând ca sunt lipite, pe placa de bază si nu sunt
upgradabile fără a schimba întreaga placă.
Aceste circuite logice controlează transferul de
date dintre procesor, cache, magistrale sistem, periferice etc, aproape
tot ce exista în interiorul calculatorului.
Toate chipset-urile au 3 caracteristici comune:
System controller
Peripheral controller
Memory controller
System controller – tipul de răspuns al sistemului este critic pentru
calculatoarele din ziua de astăzi, deoarece toate componentele trebuie
să se sincronizeze perfect. Un semnal este înmulţit sau împărţit pentru
a determina frecvenţa componentei cu care comunică. Pulsul sistemului
este ţinut de catre system clock. Un oscilator produce un semnal cu
care componentele de pe placa de bază se vor sincroniza Majoritatea
chipset-urilor actuale au acest system clock programabil. Acest lucru
dă posibilitatea utilizării unor procesoare la frecvenţe foarte mari
prin schimbarea câtorva jumperi de pe placa de bază sau la unele plăci
de bază din BIOS.
Memory controller – Această parte a chiset-ului determină tipul, viteya
si cantitatea de RAM care va fi folosită de către sistem. De asemenea,
el se ocupă cu folosirea memoriei cache L2/L3, corectarea erorilor şi
greşelilor apărute la transferul de date dinspre / înspre memoria RAM.
Peripheral controller – conectează PC-ul cu alte device-uri.
Componentele principale ale unui chipset modern sunt:
Northbridge – se referă la principalul circuit de control al
magistralei cum ar fi memoria cache, memoria principală si
controller+ul magistralei PCI;
Southbridge – caracterizează controller-ele periferice, ca EIDE sau
porturi seriale.
Soclul pentru procesor – O altă caracteristică
importantă după care se deosebesc plăcile de bază sunt soclurile în
care se introduce procesorul denumite SOCKET.
Magistrala – Reprezintă ansamblul conexiunilor care transferă semnalele
între două componente ale calculatorului.
Magistrala de date (bus) – este canalul de date prin care componentele
din interiorul calculatorului comunică intre ele.
Cu cât se pot trimite simultan mai multe semnale cu atât mai multe date
se pot transfera şi deci magistrala este mai rapidă;
Într-un calculator informaţia este memorată sub formă numerică, sub
formă de înşiruiri de cifre binare. Transferul pe liniile de
comunicaţie se face astfel: valoarea pentru 1 bit este dată de
existenţa unei tensiuni, un interval de timp (un tact de ceas ), pe un
singur traseu al magistralei ( o conexiune similară unui fir ). Cel mai
des se foloseşte tensiunea de 5V rezultând 1= 1 dacă această tensiune
există, sau valoarea pentru 1 bit = 0 dacă tensiunea este egala cu 0V
(lipseşte). Cu cât exista mai multe linii, cu atât se pot transfera mai
multi biţi distincţi în acelaşi timp.
Magistrala de adrese – este grupul de linii
care transportă informaţia de adresă necesară pentru precizarea
locaţiei de memorie către care este transmisă informaţia sau din care
trebuie citită informaţia.
Fiecare linie dintr-o magistrală de adresă transportă un singur bit de
informaţie, deci un singur bit de adresă. Cu cât există mai multe linii
pentru specificarea adresei cu atât se vor putea adresa mai multe
locaţii din memorie.
Mărimea unei magistrale de adrese limitează dimensiunea maximă de
memorie internă adresabilă direct pe care un procesor o poate accesa.
În calculator se întâlnesc următoarele tipuri de magistrale, in functie
de numarul de biti:
Numar Denumirea Utilizată
pentru Comentarii
1 AGP Placa grafică
Viteze f. mari de transfer a datelor
2 PCI Majoritatea comp.
Cea mai solicitată
3 AMR Placă de sunet,
modem -
4 ISA Pl. de sunet, modem, pl. de
reţea Pe punct de dispariţie
Calculatorul are o ierarhie de mai multe magistrale
de date. Majoritatea calculatoarelor moderne au cel puţin patru
magistrale. Este considerată o ierarhie pentru ca fiecare magistrală
este extensia alteia, mergând astfel până la procesor.
1.Magistrala procesorului – este la cel mai înalt nivel, fiind folosită
la transferul de date între chipset si procesor;
2.Magistrala memoriei cache – are o arhitectură de nivel înalt,
implicând o magistrală dedicată pentru accesarea memoriei cache;
3.Magistrala de memorie – magistrala de sistem de al doilea nivel care
conectează subsistemul de memorie cu chipset-ul şi procesorul;
4.Magistrala locală I / O – este o magistrală rapidă de intrare /
iesire folosită pentru conectarea perifericelor importante la memorie,
chipset şi procesor. Cele mai comune magistrale locale I / O sunt Vesa
Local Bus (VLB) şi peripheral Component Interconect (PCI);
5.Magistrala standard I / O – conectează cele 3 magistrale de mai sus
fiind standardul cel mai vechi folosit la sistemele actuale. Este
folosit pentru peroferice mai lente (modemuri, plăci de reţea) şi
pentru compatibilitate cu alte componente;
Accelerated Graphics Port (AGP) este mai mult un port decât o
magistrala. Diferenţa este că în timp ce magistrala este destinată
comunicării mai multor componente între ele, care o împart, pe un port
comunică doar două.
Componenta BIOS
Acronimul vine de la BASIC INPUT OUTPUT SYSTEM,
componenta hardware de memorie ROM care asigură interfaţa dintre
sistemul de operare (software) si hardware-ul calculatorului.
BIOS-ul este un set de rutine de program care dau sistemului de calcul
caracteristicile fundamentale. Programele din BIOS se ocupă de POST (
Power On Self Test) – testarea componentelor hardware (memorie,
tastatura etc), la pornirea PC-ului şi alocarea resurselor (Plug and
Play – Introdu si porneşte).
BIOS-ul include si programul de setare CMOS care
reţine informaţii despre dată şi timp, tipul de afişaj instalat,
numărul si tipul harddiskurilor instalate etc.
Conectorii
Exită următoarele tipuri de conectori:
Socket-ul – asigură conectarea procesorului la MB
Slot conector pentru plăci (ISA, PCI...)
Conectori de extensie
Conectori electrici (mufe) care furnizează diferite
tensiuni componentelor.
Ceasul - este componenta hard ce generază un număr
de impulsuri electrice într-o periaodă de timp. Un impuls generat de
ceas se numeşte tact, iar frecvenţa ceasului MB se masoară în multiplii
unui Hz. Fiecare tact este un semnal de efectuare a unei operaţii
elementare.
Cmos ( Complementary Metal Oxide Semiconductor) este
o componentă hard întreţinută de o baterie ce contine o serie de
parametrii functionali intimi ai sistemului de calcul precum parola de
intrare sau setările ceasului intern al comp.
PROPRIETĂŢI ALE PLĂCII DE BAZĂ
Funcţional, ea realizează conectarea componentelor sistemului;
Prin logica de control realizează arbitrarea accesului la magistrală
între elementele ce solicită acest acces; transferul între diverse
dispozitive;
Mecanismul de întreruperi este foarte important deoarece generează
logica de comandă ( control ). Implementarea mecanismului multitasking
se face in mod virtual pe sisteme cu un singur procesor, însă pe
sistemele multiprocesor paralelismul task-urilor este unul real;
În prezent există plăci de bază care au încorporate multe funcţii (
audio, video etc). Este recomandată evitarea acestor tipuri deoarece
pentru că stricarea unei componente duce la o placă inutilă- Se
recomandă utilizarea plăcilor cu structură modulară care pot fi uşor
upgradabile.
3. PROCESORUL
DEFINIŢIE
Microprocesorul este componenta hardware a
calculatorului, care identifică şi execută instrcţiunile aritmetice şi
logice din programele sistemului de calcul.
STRUCTURĂ – COMPONENTE
Pentru a înţelege mai bine cum funcţionează un
microprocesor trebuie pornit de la prezentarea unităţilor care
alcătuiesc un microprocesor modern.
Instruction cache – o memorie intermediară în care
se stochează instrucţiunile înainte de a intra în microprocesor pentru
prelucrare;
Decode Unit – Unitatea de decodare ce transformă
instrucţiunile complexe, scrise de programator în simple instrucţiuni
înţelese doar de Arthimetic Logic Unit (ALU) si Registers;
Prefetch unit – Această unitate are rolul de a
ordona instrucţiunile şi a le trimite catre Control Unit;
Control Unit – Are rolul de a da comenzi unităţii de
prelucrare matematică;
Arthimetic logic unit – Unitatea de prelucrare
matematică. Aceasta ştie să adune, să scadă, să împartă şi să
înmulţeascădouă numere scrise în cod binar şi să execute operaţii
logice între operanzi legaţi prin operatori logici AND, OR şi NOT;
Registers – Este o mică yonă de stocare folosită de
unitatea de prelucrare matematică pentru a executa comenzile date de
Control Unit. Datele pot veni de la Control Unit, Memoria de bază sau
Data cache;
Data cache – Lucrează cu ALU şi Registers şi are
rolul de a păstra instrucţiunile cele mai utilizate pentru a mări
viteza de execuţie a programului;
Bus Unit – Puntea de legatura dintre microprocesor
si memoria de bază;
Addressing Unit – furnizează prin Bus Unit adresa
calculată în vederea accesării memoriei interne în care se află atât
instrucţiunile cât şi datele cu care acestea lucrează;
Registre interne – Un registru intern al
procesorului este o mică zonă de memorie cu viteză de comutaţie foarte
mare, cu care de fapt procesorul lucrează direct şi prin care comunică
cu mediul exterior lui. Mărimea (numărul de biţi) al acestei memorii
este un indiciu important asupra cantităţii de informaţie pe care o
poate prelucra la un moment dat. Registrele interne sunt de obicei mai
mari decât magistrala de date ceea ce înseamnă că procesorul are nevoie
de doua perioade de ceas pentru a umple un registru înainte de a-l
prelucra.
Circuitele de control – Aceste circuite conţin un decodor de
instrucţiuni. Ele interpretează conţinutul unui registru şi încearcă să
identifice instrucţiunea ce o conţine (o compară cu instrucţiunile
proprii), pentru a o lansa în execuţie.
CARACTERISICI ŞI PROPRIETĂŢI
Caracteristicile microprocesorului sunt date de:
Tipul de procesor si producătorul;
Capacitatea de memorie pe care o poate aloca la un moment dat;
Setul propriu de instrucţiuni pe care le poate recunoaşte şi executa;
Viteza de lucru este dată de caracteristicile registrelor de lucru,
frecvenţa ceasului intern şi tipul microprocesorului.
Schematic, structura de bază a unui microprocesor se poate reprezenta
astfel:
Se observă că procesorul lucrează direct cu memoria
internă uneori cu o parte mai rapidă a acesteia şi anume memoria cache.
Bus Unit stabileşte legături cu componentele externe procesorului
prinmagistrala de date, de adrese şi de control, aducând instrucţiuni
din memorie si depunându-le în Prefetch Queue. De aici, sunt
transferate în Instruction Unit pentru a fi decodificate şi apoi în
Execution Unit pentru a fi executate.
Tipuri de arhitecturi de microprocesoare
Luând drept criteriu: “tratarea instruţiunilor în cod pentru maşina de
aplicaţii în curs de executare” găsim două tipuri de arhitecturi:
Arhitectura CISC – implementează în decodorul de funcţii
din UCC peste 400 de instrucţiuni. Instructiunile se descompun în
microinstrucţiuni, iar o instrucţiune complexă se poate executa în unul
sau mai multe instrucţiuni elementare, deci cu cât sunt mai multe
instrucţiuni elementare, cu atât va fi mai lent microprocesorul.
Arhitectura RISC – implementează în decodorul de funcţii
din UCC un set redus de instrucţiuni şi se optimizează funcţia pentru
cea mai rapidă execuţie. De asemenea, instrucţiunile sunt în număr
minim, lungime fixă, codificare intensă, des utilizate. Acest tip de
arhitectură este cu 50-75% mai rapid decât CISC, permiţând prelucrarea
paralele a mai multor aplicaţii.
4. MEMORIA
DEFINIŢIE
Memoria este o componentă hardware care preia,
stochează şi redă date, atât cele folosite în mod curent la rularea
unor aplicaţii cât şi cele de care vom avea nevoie mai târziu peste
câteva zile, luni sau ani.
TIPURI DE MEMORIE
Într-un calculator există două tipuri de memorie:
internă si externă., fiecare având un rol bine determinat.
4.1 Memoria internă
DEFINIŢIE: Memoria internă este o succesiune de
locaţii (de memorie) care au asociat câte un număr numit adresă (de
memorie).
Tipuri de memorie internă
i. Memoria RAM CMOS îşi menţine conţinutul după
oprirea sistemului, fiind alimentată cu ajutorul unei baterii. Această
memorie foloseşte pentru memorarea unor parametrii de sistem cum ar fi
data si ora curentă, configuraţia sistemului, configuraţia memoriei
etc.
ii. Memoria ROM: Este numită şi memoria internă
permanentă deoarece programele care au fost scrise în ea sunt fixate
definitiv. Această memorie este ideală pentru păstrarea BIOS-ului
sau a informaţiilor primare despre configuraţia sistemului. În cadrul
acestei categorii găsim PROM (Programmable ROM), EPROM (Eraseble
Programmable ROM), EEPROM ( Electrically Erasable PROM) etc. În
prezent, pentru BIOS sunt folosite memorii EEPROM, care pot fi şterse
şi rescrise, ceea ce permite actualizarea foarte uşoară a
informaţiilor.
iii. Memoria RAM este memoria la care accesul este
permis atât pentru citire cât şi pentru scriere. Acest tip de memorie
are următoarele caracteristici:
timpul de acces;
capacitatea de memorare;
tipul de memorie.
Această memorie lucrează împreună cu procesorul si
are rolul de a stoca date şi programe care pot fi accesate rapid de
catre procesor sau de alte dispozitive ale sistemului.
Fizic, memoria este constituită din elemente care
prezintă două stări stabile, adică două nivele de tensiune la ieşire
sau două nivele magnetice. Cele două stări stări stabile sunt
reprezentate convenţional prin simbolurile 0 şi 1 denumite biţi sau
cifre binare. Biţii se grupează cate 8 formând octeţi sau bytes, notat
B. Pentru a măsura capacitatea de memorie se utilizează multiplii ai
baitului şi anume: kilobaitul, megabaitul, gigabaitul.
Timpul de acces al memoriei se defineşte ca fiind
intervalul de timp dintre momentul furnizării adresei de către procesor
şi momentul obţinerii informaţiei de la acea adresă din memorie.
RAM-ul poate fi SRAM (Static RAM) sau DRAM ( Dynamic
RAM). Cipurile DRAM sunt mai lente decât cele SRAM, din cauza
tehnologiei de fabricaţie. SRAM-ul este compus din tranzistori, iar
schimbarea stării unui bit este o operaţie foarte rapidă.
SRAM – Foloseşte tot un sistem matricial de reţinere
a datelor având linii şi coloane, dar este de 5-6 ori mai rapidă, de
două ori mai scumpă şi de două ori mai voluminoasă decât DRAM. De
asemenea, este o memorie volatilă dar nu necesită o reîmprospătare
constantă. SRAM-ul foloseşte pentru fiecare celulă de memorie un
circuit de tip flip-flop care permite sarcinii electrice “să curgă spre
ieşire”.
DRAM – Foloseşte condensatori pentru a păstra
datele, condesatori ce au nevoie de reîncărcare periodică.
Viteza memoriei RAM este măsurată în ns
(nano-secunde). Cu cât numărul de ns este mai mic, cu atât cipul este
mai rapid. Cu ani în urmă, modulele de memorie aveau viteze de 120, 100
şi 80ns. În prezent, sunt folosite cipuri de 10 ns sau chiar mai
rapide.
Tipul tradiţional de RAM este DRAM-ul (Dynamic RAM).
La apariţia primelor PC-uri, viteza cipurilor DRAM era suficientă
pentru a ţine pasul cu cei 4.77 MHz ai bus-ului 8086/8088 sau chiar cu
mai rapidul 80286 (cu un bus de pâna la 12 MHz, care necesita memorii
cu timp de acces de 80 ns). Odată cu apariţia procesorului 80386 au
apărut viteze de ceas de 20, 25 sau 33 MHz, cu care cipurile DRAM
existente nu au mai putut ţine pasul.
Tipuri constructive de memorii DRAM
- SIP – conectori în formă de pini. Dezavantaj:
fragilitatea pinilor.
- SIMM – o posibilitate mai uşoară de upgrade,
circuitele grupate pe o plăcuţă care poate fi uşor instalată sau
dezinstalată în socluri speciale cu care este prevăzută placa de bază.
- Două formate: cu 30 sau cu 72 de poziţii de
conectare.
- DIMM – circuite integrate situate pe ambele feţe,
care pot fi de asemenea cu 30 sau cu 72 poziţii de conectare.
Un nou tip de memorie, de data aceasta mult mai performanta, si care
există în folosinţă şi azi este memoria DIMM (Dual Inline Memory
Module) de tip SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), ce
funcţionează la 66, 100 sau 133 MHz si numără 168 de pini.
Ea poate fi instalată în orice slot de memorie, fără
a ţine seama de perechi sau orice altceva. Memoria SDRAM este pe
interfaţă paralelă şi are timpi de acces intre 10 si 8 ns.
Memoria DDR-SDRAM (Double Data Rate) –este o memorie rapidă, folosită
in calculatoarele moderne, având o arhitectrua FULL-DUPLEX. Memoria DDR
are viteze la fel ca si cele ale memoriei SDRAM, insa înmulţite cu 2
(Double DR).
Poate fi instalată atît pe plăci de bază pentru
procesoare INTEL cît si pe plăci de bază pentru procesoare AMD. Ea este
de mai multe tipuri în functie de viteza de transfer a datelor între
magistrala principală si cipurile de memorie. Astfel, există de exemplu
module de memorie PC 1600 (contin cipuri DDR200), PC 2100 (DDR266), PC
2700 (DDR333) si PC 3200 (DDR400), unde numărul de după DDR indică
frecvenţa la care funcţionează cipurile de memorie, iar numărul care
intră în componenţa numelui modulelor indică lăţimea de bandă
("bandwidth") în MHz.
In final, memoria specifică procesoarelor Pentium 4 este cea RDRAM
(Rambus Dynamic Random Access Memory), şi se montează în sloturi RIMM.
Ea a fost inventată de firma Rambus şi este o memorie pe interfaţă
serială, ce are o latenţă mai mare decât cea a memoriei DDR-SDRAM, însa
o latime de bandă superioară. Se instalează pe principiul perechilor,
la fel ca şi în cazul memoriilor SIMM, însă costul ridicat şi plăcile
de bază speciale ce sunt necesare o fac din ce în ce mai puţin
utilizată.
2.1.4. Memoria cache – Este un tip de memorie RAM, cu o viteză mult mai
mare, viteză dată de modul de construcţie. Este mult mai scumpă decât
celelalte tipuri de memorii. Este folosită în principal de procesor ca
memorie de lucru curent sau ca o interfaţă între procesor şi alte
tipuri de memorii sau alte elemente hardware. Uneori o singură zonă de
memorie cache nu este suficientă pentru a face faţă capacităţilor
procesorului şi atunci se foloseşte încă o zonă de memorie cache,
numită şi de nivel 2 (Level 2).
4.2. Memoria externă
DEFINIŢIE
Memoria externă este folosită pentru stocarea datelor pe o perioadă de
timp mai mare decât o sesiune de lucru a unui sistem de calcul.
CARACTERISTICI ŞI PROPRIETĂŢI
În funcţie de suportul pe care se stochează datele există două tipuri
de memorie externă:
Nereutilizabilă la prelucrări automate cu calculatorul (hârtia, filmul,
folia de plastic, foaia de calcul etc);
Reutilizabilă prin prelucrări automate cu calculatorul.
Memoria externă reutilizabilă prin prelucrări automate cu calculatorul
poate fi pe suport sensibil la câmpul magnetic (hard disk şi floppz
disk) pe suport sensibil la lumină, ce lucrează în mod optic cu raze
laser (CD-ROM, CD-R, CD-RW şi DVD-ROM, DVD-RAM) şi pe suport
magneto-optic.
Caracteristicile principale ale unei componente hardware de memorie
externă sunt:
Tipul de memorie şi fabricantul
Volumul memoriei
Viteza de acces la informaţie
Rata de transfer a informaţiei
Tipul de interfaţă cu sistemul de calcul
Caracteristicile de formă şi conectare
FLOPPY DISK DRIVE
DEFINIŢIE:
FDD este componenta hardware, suport de memorie externă,
conectată la calculator prin intermediul unei interfeţe. În unităţile
de disc se introduc discuri flexibile.
CARACTERISTICI:
Un disc de 3,5” cu formatul DS-HD (dublă faţă,
înaltă densitate) are structura: 2 feţe, 80 de piste pe faţă, 18
sectoare pe pistă, capacitate 1,44 MB.
Inventarea unităţii de floppy disc este atribuită în
general lui Alan Shugart, spre sfârşitul anilor 60, pe când acesta era
angajatul firmei IBM. Unitatea a fost creată în 1967, în laboratoarele
IBM din San Jose.
PĂRŢI COMPONENTE:
1.CAPETELE DE CITIRE / SCRIERE – In mod normal, unităţile de floppy
disk moderne au două capete de citire – scriere, ccea ce le conferă
calitatea de unităţi “dublă faţă “ HD. O astfel de unitate foloseşte
unul dintre capete pentru o faţă a dischetei, iar pe cel de-al doilea
pentru cealaltă faţă, astfel încât discheta poate fi citită sau scrisă
pe ambele feţe. Capetele se pot mişca în linie dreapta, înainte sau
înapoi, pe suprafaţa dischetei, în vederea poziţionării pe pista
dorită. Datorită faptului că cele două capete sunt montate pe acelaşi
mecanism de deplasare, mişcarea lor nu este independentă ci simultană.
Capetele sunt confecţionate din feroaliaje moi care încorporează bobine
electromagnetice. Fiecare cap are o structură complexă, fiind alcătuit
dintr-un cap de înregistrare centrat între două capete de ştergere tip
“tunel” în cadrul aceluiaşi ansamblu. Metoda de înregistrare este
denumită “ştergere tunel”; pe măsură ce este înregistrată pe o pistă,
capetele de ştergere vin din spate în urma capului de înregistrare,
şterg zonele preiferice ale pistei, ceea ce duce la formarea unei piste
mai curate. Datele sunt forţate astfel în cadrul unei yone înguste pe
fiecare pistă. Prin această acţiune se împiedică apariţia interfeţelor.
În acelaşi timp, prin eliminarea marginilor laterale ale pistei, sunt
îndepărtate semnale a căror amplitudine este din ce în ce mai mică şi
care din această cauză ar putea crea probleme.
2.DISPOZITIVUL DE ACŢIONARE A CAPULUI – Acesta foloseşte un motor şi
realizează mişcări ale capului înainte şi înapoi pe suprafaţa
dischetei. Motorul folosit este de tip special şi se numeşte motor
pas-cu-pas, putând efectua în ambele sensuri mişcări care să reprezinte
o turaţie completă şi de aceea are puncte bine determinate de oprire.
Fiecare pas defineşte poziţia unei piste pe dischetă. Controlerul
comandă poziţionarea motorului prin transmiterea unui anumit număr de
paşi pe care motorul îi va executa. În mod obişnuit, motorul “pas cu
pas” este legat de sania capului printr-o lamelă metalică, elastică, ce
se înfăşoară şi se desfăşoară pe fulia motorului, transformând mişcarea
de rotaţie în mişcare de translaţie. Pentru transformarea celor două
tipuri de mişcare, unele unităţi de floppy disk folosesc un alt sistem
bazat pe un “şurub fără sfârşit”. În cazul acestui sistem sania capului
este aşezată pe un şurub care este răsucit de axul motorului
pas-cu-pas. Datorită faptului că un astfel de sistem este mai
complicat, el este utilizat în unităţi de dimensiuni mai reduse cum
sunt cele de 3 ˝ inci. Cele mai multe motoare pas-cu-pas folosite în
unităţile de floppy disk au mărimea pasului impusă de spaţiul dintre
piste. În majoritatea unităţilor de floppz, motorul pas-cu-pas este un
mic obiect cilindric situat într-unul din colţuri. De obicei, cursa
completă a unui motor pas-cu-pas durează aproximativ 200 ms. În medie,
o jumătate durează 100ms, iar o treime 66 ms. Durata unei jumătăţi
sau a unei treimi de cursă a dispozitivului de mişcare a capului
este folosită la determinarea timpului mediu de acces al unităţii de
floppy. Timpul mediu de acces este timpul necesar capetelor pentru
deplasarea aleatoare de la o pistă la alta.
3.MOTORUL DE ANTRENARE A DISCHETEI – imprimă dischetei mişcarea de
rotaţie. Viteza obişnuită de rotaţie este, în funcţie de tipul
unităţii, de 300 sau 360 rotaţii pe minut. Unitatea de 5 Ľ inch high
density (HD) este singura cu turaţia de 360 rotaţii pe minut. Toate
celelalte unităţi de 5 Ľ inch double density (DD), de 3 ˝ ich DD, de 3
˝ inch AD şi de 3 ˝ inch extra high density (ED) se rotesc cu o turaţie
de 300 rotaţii pe minut. Noile mecanisme de antrenare folosesc, în
majoritatea lor, un sistem de compensare automată a forţei de rotaţie,
care măreşte această forţă în cazul dischetelor cu frecare mai mare,
sau o micşorează în cazul celor cu frecare mai mică, menţinând tot
timpul turaţia la valoarea fixată, de 300 sau 360 rotaţii pe minut.
4.PLĂCILE CU CIRCUITE – O unitate de floppy disk conţine totdeauna una
sau mai multe plăci “logice” , plăci cu circuite electronice folosite
la comanda capetelor de citire scriere, a dispozitivului de acţionare a
capului, a motorului de antrenare a dischetei, a diferiţi senzori şi a
altor componente. Placa logică reprezintă interfaţa unităţii de floppy
disk cu controlerul din calculator. Interfaţa standard folosită în
toate calculatoarele personale pentru unităţile de floppy disk este
interfaţa Shugart Associates SA – 400. Această interfaţă inventată de
Shugart în anii 70 a constituit baza pentru majoritatea interfeţelor de
floppy disk.
5.MASCA – Este o piesă din plastic care îmbracă faţa unităţii de floppy
disk.
6.CONECTORI – Aproape toate unităţile de floppy disk au cel puţin 2
conectori: unul de alimentare şi altul pentru cablul care asigură
transferul datelor şi comenzilor către şi dinspre unitate.
UNITATEA DE STOCARE PE DISC FIX (HARD DISK)
DEFINIŢIE
Hard disk-ul este o componentă harware, un dispozitiv utilizat la
stocarea cantităţilor mare de informaţii oferind un acces relativ rapid
la acestea.
COMPONENTELE UNEI UNITĂŢI DE HARD DISK
1. Pachetul de discuri
2. Capetele de citire – scriere
3. Mecanismul de antrenare a capetelor
4. Motorul pentru antrenarea pachetului de discuri
5. Placa logică
6. Cabluri şi conectoare
7. Elemente folosite pentru configurare
8. Masca frontală (opţională)
Toate acestea sunt introduse de obicei într-o
incintă etanş numită Head Disk Assembly. Incinta HAD, considerată de
obicei ca fiind o singură componentă, ce este rareori deschisă. Alte
piese aflate în afară de HDA, cum ar fi masca frontală, plăcile logice
şi alte componente hard folosite pentru asamblare sau configurare, pot
fi dezasamblate şi scoase din unitate.
Spre deosebire de acestea, unităţile de hard disk au
de obicei mai multe discuri montate unele peste altele, fiecare disc
având două feţe pe care se pot înregistra informaţiile. Cele mai multe
tipuri de unităţi au cel puţin două sau trei discuri. Fiecare disc este
împărţit în mai multe piste. Pistele care au aceeaşi poziţie faţă de
axul pachetului de discuri, de pe fiecare faţă a câte unui disk, luate
toate la un loc, formează împreună un cilindru. Unitatea de hard disk
are câte un cap de scriere-citire pentru fiecare dintre feţele unui
disk, toate capetele fiind montate pe un dispozitiv comun care le pun
în mişcare, numit rack.
Stocarea datelor se face prin modificarea de către
capete a câmpului magnetic al suprafeţei discului pe diferite sectoare
/ piste.
Capetele se mişcă împreună spre interiorul şi spre
exteriorul pachetului de discuri, fără să atingă suprafaţa acestora,
fiind suspendate pe o pernă de aer, la o mică distanţă deasupra sau
dedesubtul fiecărei feţe de disc. În cazul în care capul ar putea veni
în contact cu discul care se roteşte cu viteză mare, s-ar putea pierde
câţiva octeţi de informaţie sau chiar s-ar distruge unitatea. Acest
eveniment este numit coliziunea capului (head crash). Cele mai multe
unităţi au pe discuri lubrifianţi speciali şi suprafeţele discurilor
sunt întărite pentru a putea rezista la “decolările şi aterizările”
zilnice ca şi la ciocnirile mai puternice.
Un alt parametru important la un hard disk îl
reprezintă timpul de căutare al unei piste pe disc. Această valoare se
poate găsi sub diferite imterpretări. Unii producători măsoară timpul
de deplasare a capului de la o pistă la alta cu valori de 1-4 ms, în
timp ce alţii consideră timpul mediu de găsire a unei piste cu valori
între 6 şi 13 ms.
Interacţiunea dintre hard disk şi calculator se face
printr-o interfaţă (controller). Principalele tipuri de interfeţe sunt
ST 4121206, IDE, SCSI şi Fiber Channel.
CD-ROM-UL a apărut ca o extensie a CD-ului în 1984.
Este un disc de plastic cu diametrul de 4.7”. Diferenţa constă în
organizarea datelor. Pe CD-ROM informaţiile sunt structurate în
sectoare, care pot fi citite independent, aşa cum se procedează şi în
cazul unui hard disk. Spre deosebire de hard disk-uri şi floppy
disk-uri CD-ROM-ul are o singură pistă, o spirală care porneşte din
centru spre marginea exterioară. Pe fiecare CD-ROM se pot stoca până la
700 MB de date sau 74 minute de muzică.
Există două principii folosite în citirea discurilor
CD-ROM: CLV şi CAV.
CLV = Constant Linear Velocity : este o metodă care
a fost utilizată la proiectarea primei generaţii de unităţi de citire.
Pista de date trecea pe sub capul de citire cu o viteză constantă
indiferent daca erau accesate porţiuni de pe interiorul sau exteriorul
discurilor. Acest proces este posibil prin schimbarea vitezei de
rotaţie în funcţie de poziţia capetelor de citire. Cu cât capetele sunt
mai aproape de centrul discului cu atât viteza de rotaţie este mai
mare, pentru a menţine un flux constant de informaţii.
CAV = Constant Angular Velocity metoda folosită în
majoritatea unităţilor mai noi şi rapide, inplică o viteză de rotaţie
fixă a discului. Prin urmare viteza de transfer variază, datele din
zona exterioară a discului fiind transferate la o rată mult mai mare.
Viteza de rotaţie cunoaşte o limitare obiectivă. În cazul hard
disk-urilor se pot atinge valori superioare deoarece platanele se
învârt într-un mediu special şi închis. În cazul unităţilor CD-ROM
vitezele mari duc la apariţia vibraţiilor şi a zgomotelor supărătoare.
Pe piaţă se găsesc şi unităţi CD-R (recordable) şi
CD-RW (rewriteable). Scrierea CD-R se bazează pe faptul că aceste
discuri au un strat sensibil la temperatura care îşi poate modofica
starea o singură dată. Suportul CD-R este numit şi WORM (Write Once
Read Many). O bună soluţie pentru crearea CD-urilor o reprezintă
unităţile CD-RW care permit scrierea discurilor de mai multe ori.
DATE TEHNICE care trebuie urmărite la achiziţionarea
unui CD-ROM:
Viteza de transfer a datelor – Această caracteristică trebuie să fie
urmărită în primul rând având în vedere că ea trebuie să fie cât mai
mare;
Timpul de acces – Reprezintă întârzierea dintre primirea comenzii de
citire şi citirea primului bit al datelor; exprimat în milisecunde cu
valoare tipică de 350 ms;
Memoria internă – Unele unităţi CD-ROM sunt livrate cu cipuri de
memorie pe placa logică. Aceste cipuri joacă rolul de buffere (
stocarea datelor citite înainte de a fi trimise calculatorului);
Interfaţa – Există două modele de interfaţă, una fiind pe 8 biţi şi cea
de-a doua pe 16 biţi.
Unităţi DVD – Unităţile dvd ( Digital Versatile Disk) au fost
dezvoltate de câteva mari companii în domeniul mediilor de stocare
optice, preum Sony şi Philips. Citirea discurilor DVD se realizează
prin intermediul unei raze laser cu o lungime de undă mai scurtă decât
în cazul CD-ROM-ului. Sunt posibile astfel densităţi de stocare mai
mari. Stratul pe care se păstrează informaţia este de două ori mai
subţire decât în cazul CD-urilor. Există astfel posibilitatea scrierii
daqtelor în două straturi. Nivelul exterior, aurit, este
semitransparent, permiţând citirea stratului inferior, argintat. Raza
laser are două intensităţi, cea mai puternică fiind folosită pentru
citirea celui de-al doilea strat.
Există trei versiuni DVD: DVD-ROM, DVD-R şi DVD-RAM.
5. SISTEMUL VIDEO
MONITORUL
DEFINIŢIE: Monitorul este componenta hardware prin care se prezintă sub
formă de imagini şi text (afişare) informaţia generată de calculator.
CLASIFICAREA MONITOARELOR
a) După culorile de afişare
i) Monitoare monocrome: pot afişa doar două culori,
de obicei negru şi una din culorile alb, verde sau ocru-galben.
ii) Cu niveluri de gri: pot afişa o serie de
intensităţi de culoare între alb şi negru.
iii) Color: utilizează combinarea a 3 culori
fundamentale: roşu, verde şi albastru, cu diferite intensităţi pentru a
crea ochiului uman impresia unei palete foarte mari de nuanţe.
b) După tipul semnalelor video:
i) Monitoare digitale – acceptă semnale video digitale
ii) Monitoare analogice pot afişa un numar nelimitat
de culori datorită faptului că acceptă semnalul video analogic
c) Dupa tipul grilei de ghidare a electronilor în
tub:
i) Cu mască de umbrire – ghidarea fluxurilor de
electroni spre punctele de fosfor corespunzătoare de pe ecran este
realizată de o mască metalică subţire prevăzută cu orificii fine.
ii) Cu grila de apertură: În locul măştii de umbrire
se află o grilă formatată din fire metalice fine, verticale, paralele,
bine întinse şi foarte apropiate între ele.
d) după tipul controalelor exterioare:
i) Cu controale analogice – ajustarea afişajului se
face cu ajutorul unui set de taste şi butoane speciale.
e) După tipul constructiv al ecranului
i) Monitoare cu tuburi catodice convenţionale(CTR)
ii) Dispozitive de afişare cu ecran plat ( FPD)
1
Specificaţiile monitorului
Dimensiunea ecranului şi suprafaţa utilă
Lăţimea de bandă – este o măsură a cantităţii totale de date pe care
monitorul le poate manipula într-o secundă şi se măsoară în MHz.
Tactul de afişare – este tactul cu care placa video trimite
informaţiile grafice necesare afişării unui pixel pe ecranul
monitorului.
Rata de reîmprospătare pe orizontală – este o măsură a liniilor
orizontale baleiate de monitor într-o secundă.
Întreţeserea cadrelor – este o tehnologie mai veche provenită din
televiziune unde iniţial se lucra cu 30 de cadre întregi de imagine pe
secundă. Din cauză că rata de refresh de 30 Hz produce pâlpâirea
flagrantă a imaginii afişate, s-a divizat semnalul video în două
câmpuri pentru un acelaşi cadru, rezultând câte două semicadre de
imagine.
Densitatea de punct – este definită ca distanţa dintre oricare două
puncte vecine de pe ecran.
Rezoluţia – capacitatea unui monitor de a afişa detalii fine.
Monitoare cu frecvenţă fixă / multisincrone.
Compatibilitatea DPMS – sau VESA DPMS , adică Video Electronics
Standards Association’s Display Power Management System, este un
standard care defineşte tehnicile de reducere a consumului de energie
electrica şi de prevenire a arderii punctelor de fosfor ale ecranului
monitorului.
Protecţia anti-radiaţie – fixează limite maxime pentru radiaţiile
electro-magnetice de foarte joasă-frecvenţă.
Tratarea anti-reflexie – pentru a evita refelctarea luminii externe şi
fenomenul de oglidire, ecranele monitoarelor sunt tratate cu substanţe
speciale, care dispersează lumina incidentă din exterior.
Suport Plug & Play – uşurează munca de instalare şi configurare a
monitorului la sistemul de calcul gazdă.
Tipuri constructive de ecrane şi tuburi
1) Ecrane cu tub catodic
a) Tuburi catodice cu mască de umbrire
b) Tuburi catodice cu grilă de apertură
2) Ecrane plate
a) Ecranul cu cristale lichide
b) Ecranele cu plasmă
3) Ecrane tactile
a) Ecrane tactile capacitive
b) Ecrane tactile acustice
c) Ecrane tactile rezistive
d) Ecrane tactile cu infraroşii
PLACA VIDEO
DEFINIŢIE:
Placa video este ansamblul de circuite care realizează prelucrările
finale ale informaţiei care va fi afişată pe ecranul monitorului,
generând totodată comenzile de afişare necesare spre monitor.
ARHITECTURA ŞI PĂRŢILE COMPONENTE ALE PLĂCII VIDEO
Componentele de bază ce alcătuiesc arhitectura unei
plăci video sunt:
• Memoria video
• Coprocesorul video
• Regiştrii de deplasare
• Controllerul de atribute
• Circuitele de conversie analog-numerică
• Video-BIOS
• Controllerul de magistrală, generatoare de tact.
Memoria video – Pentru a funcţiona, o placă video trebuie să dispună de
memorie. Memoria este folosită de sistemele de afişare ca buffer de
cadre, în care imaginea de pe ecran este stocată în formă digitală,
fiecărui element de imagine corespunzându-i o unitate de memorie.
Întregul conţinut al buffer-ului de cadre este citit de 44 până la 75
de ori pe secundă în timp ce imaginea stocată este afişată pe ecran.
În cazul cipurilor DRAM normale, operaţiile de citire şi de scriere nu
pot fi făcute simultan.Una dintre operaţii trebuie să aştepte
terminarea celeilalte. Aşteptarea afectează negativ performanţele
video, viteza generală a sistemului şi rabdarea utilizatorilor. Stările
de aşteptare pot fi eviate prin folosirea unor cipuri speciale de
memorie, aceste memorii funcţionează precum un depozit cu două uşi –
microprocesorul poate introduce date în depozit pe o uşă în timp ce
sistemul video le scoate pe cealaltă. Această memorie poate avea două
forme: memorie cu două porturi reale, care permit scrierea şi citirea
simultană, şi cipuri de memorie video având un port care permite
accesul aleatoriu pentru citire şi scriere şi un port care nu permite
decât citirea secvenţială.
6. SISTEMUL AUDIO
Multimedia este sistemul de punere alături pe un PC
a vocii, imaginii, datelor şi secvenţelor video.
PLACA DE SUNET
Calculatoarele moderne pot fi dotate cu o placă de
extensie care
face posibilă reproducerea muzicii sau vocii. Această placă de extensie
se numeşte placă de sunet.
Interfaţa MIDI – Musical instruments digital
interface – este un
concept de comunicaţie pentru instrumente electronice bazate pe
interfeţe seriale. Comunicaţia are loc pe baza unui protocol, fiind
posibilă astfel comunicarea mai multor instrumente de la producători
diferiţi. MIDI posedă o serie de instrumente de comandă denumite MIDI
EVANTS.
Termeni şi concepte legate de plăci de sunet:
- Înălţimea – rata de producere a vibraţiilor. Se
măsoară în Hz sau
cicluri pe secundă. Nu se pot auzi toate frecvenţele posibile.
- Intensitatea – unui sunet se numeşte amplitudinea
produsă de
puterea vibraţiilor care produc sunetul. Tăria sunetului se măsoară în
decibeli (DB).
- Răspunsul în freacvenţă – al unei plăci de sunet
este gama în care
un sistem audio poate înregistra şi-sau reda la un nivel de amplitudine
auditiv constant.
- Distorsiune armonică totală – măsoară liniaritatea
răspunsului
unei plăci de sunet respectiv a curbei de răspuns în frecvenţă. Este o
măsurare a acurateţei cu care sunetul este reprodus.
Tipuri de plăci de sunet
După modul de conectare pe placa de bază, plăcile de sunet pot fi PCI
sau ISA. Odată cu consacrarea standard a magistralelor PCI, plăcile ISA
au devenit tot mai rare. O placă ISA bună nu va avea performanţe mult
mai slabe în coparaţie cu versiunea PCI, dar plăcile de bază noi oferă
din ce în ce mai puţine sloturi ISA. Din această cauză, înainte de a se
achiziţiona o placă de sunet, trebuie să se aibe în vedere dacă există
slot liber pe placa de bază.
7.
ALTELE
CARCASĂ, TASTATURĂ, MOUSE
Carcasa – este cutia în care se fixează o parte din
componentele unui calculator.
Tastatura – este cel mai răspândit dispozitiv
de introducere a textului pe calculator.
Principalii parametrii de caracterizare ai unei
tastaturi sunt:
• Viteza de tastare
• Rata de eroare
• Rata de învăţare
• Oboseala
• Portabilitatea
• Preferinţele utilizatorilor
Interfaţa tastaturii: O tastatură constă dintr-o serie de comutatoare
montate într-o reţea, numită matricea tastelor. Când se apasă o tastă,
un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locaţiei
din reţea care arată continuitatea. De asemenea, acesta interpretează
cât timp stă tasta apăsată şi poate trata chiar şi tastările multiple.
Interfaţa tastaturii este reprezentată de un circuit integrat denumit
kezboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeţi din
tastatură operează asupra tastărilor rapide sau multiple,
transmiţându-le sistemului succesiv.
În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă, contactul se face
cu mici întreruperi, respectiv apar câteva clipuri rapide închis –
deschis. Acest fenomen de instabilitate verticală a comutatorului se
numeşte bounce, iar procesorul din tastatură trebuie sa îl filtreze,
adică să îl deosebească de o tastare repetată intenţionat de operator.
Lucrul acesta este destul de uşor de realizat deoarece întreruperile
produse de instabilitatea verticală sunt mult mai rapide decât
tastările repetate cele mai rapide.
Mouse-ul – este componenta hardware a carui mişcare
pe o o
suprafaţă plană este corelată cu deplasarea pe ecran a unui cursor cu o
formă deosebită, de obicei săgeată, ce constituie cursorul de mouse.
COMPONENTE:
O placă cu componente electronice
O carcasă pe care o ţinem în mână şi o deplasăm pe birou
O bilă de cauciuc care semnalează sistemului mişcările făcute
Câteva butoane
Un cablu pentru conectarea lui la sistem
Un conector de interfaţă pentru ataşarea dispozitivului la sistem.
PLACA DE REŢEA
Facând parte din categoria plăcilor de extensie,
placa de reţea
este echipamentul instalat pe un PC pentru a realiza conectarea
acestuia la o reţea.
Calculatoarele personale şi staţiile de lucru
dintr-o reţea locală
sunt echipate de obicei cu plăci de reţea ce realizează transmisia
datelor folosind tehnologie Ethernet sau Token Ring. Conexiunea
realizată prin intermediul unei plăci de reţea este permanentă spre
deosebire de conexiunea oferită de modem care se limitează doar la
timpul cât linia telefonică este deschisă.
Tehnologia Ethernet este cea mai răspândită în
cadrul reţelelor
locale. Dezvoltată iniţial de Xerox, această tehnologie a fost
îmbunătăţită mai departe de Xerox, DEC şi Intel. De obicei, sistemele
sunt echipate cu plăci Ethernet sau de tip 10 BASE-T.
MODEM-UL
Modem-ul este echipamentul care permite unui
calculator să comunice
cu altul prin intermediul liniilor telefonice. Modem-ul converteşte
semnalul digital venit de la calculator în semnal analogic pentru
circuitele telefonice convenţionale pe bază de sârmă sau fibră optică,
precum şi cele prin undă radio sau prin cablu video şi invers, adică
primeşte semnal analogic şi îl converteşte în semnal digital.
Semnalul de la portul serial al unui PC preluat de
modem, este
transformat în semnal analogic modular care apoi este transmis pe linie
telefonică la un alt modem. Acest al doilea modem demodulează semnalul
primit, îl transformă în semnal digital şi apoi în formatul interfeţei
RS 232 şi il trimite prin capul de modem la portul serial al
calculatorului la care este conectat.
Marea majoritate a modemurilor disponibile pe piaţă
sunt capabile
să transmită şi să primească şi date de tip fax. În acest caz, dacă
documentul ce se doreşte a fi trimis este în format electronic,
calculatorul îl tratează ca pe o imagine scanată ce va fi trimisă ca
bitmap.
Tipuri de modem: interne şi externe.
IMPRIMANTA
Imprimanta este un dispozitiv ataşat unui calculator
ce permite
tipărirea imaginilor şi textelor aflate în calculator pe diferite
formate standard de suport putând fi considerată ca un fel de maşină de
scris automată.
Imprimantele pot fi:
1) Imprimante orientate pe caracter – memorează şi
tipăresc un caracter dintr-o dată:
a) Imprimante cu impact – caractere metalice +
panglică tuşată
b) Imprimante cu ace (matriciale) – principiul
matricii de puncte pentru afişare
c) Imprimante chimice – presiune (ardere) hârtie
tratată chimic
d) Imprimante cu jet de cerneală – picături
microscopice încărcate electric
2) Imprimante orientate pe linie – imprimante de
impact la nivel de linie
3) Imprimante orientate pe pagină – numite imprimante
laser asociază tehnologia laser cu tehnologia copiatoarelor
Imprimanta matricială cu 9, 18 sau 24 de ace – realizează imprimarea
prin impactul acelor din metal preţios, acţionate de electromagneşi
peste o bandă tuşată, asupra hârtiei. Se caracterizează printr-o viteză
de tipărire redusă, rezoluţie mică şi un zgomot pronunţat. Avntajul
acestor imprimante este preţul foarte redus al consumabilelor.
Imprimanta cu jet de cerneală – funcţionează prin pulverizarea fină a
unor picături de cerneală pe hârtia de imprimat. Există mai multe
tehnologii de imprimare cu cerneală, cum ar fi inkjet, bubblejet, cu
sublimare etc care variază în funcţie de modul de impregnare a cernelii
pe foaie. În principiu, imprimarea cu cerneală constă în pulverizarea
picăturilor de cerneală prin intermediul unor duze foarte fine.
Avantajele oferite de aceste imprimante constau în rezoluţia bună şi
viteza relativ mare de imprimare. Dezavantajul îl constituie costul
ridicat al consumabilelor.
Imprimanta laser – după cum arată numele, foloseşte raze de laser sau
mici diode luminiscente care încarcă electrostatic un tambur de
imprimare, corespunzător caracterului care urmează a fi imprimat. Prin
facilităţile oferite, ele sunt dedicate îndeosebi utilizatorilor care
au nevoie de performanţă şi viteză de tipărire. În plus, costul
consumabilelor raportat la numărul de pagini tipărite este mult mai
redus decât la imprimantele cu cerneală. Procedeul de imprimare constă
în folosirea unei raze laser pentru a atrage cerneala pe un tambur care
apoi imprimă cerneala pe foaie. Această tehnologie asigură o viteză de
imprimare, care poate varia între câteva pagini şi câteva zeci de
pagini pe minut, alături de o reoluţie foarte bună.
Principalii parametrii de caracterizare ai unei
imprimante sunt:
Calitatea imprimării sau rezoluţia – numărul de puncte tipărite pe un
inch
Viteza – se măsoară fie prin numărul de caractere tipărite pe secundă,
fie prin numărul de pagini pe minut
Modalitatea de alimentare cu hârtie
Zgomotul care se produce în timpul tipăririi
Numărul de fonturi pe care le poate tipări, tipul acestora şi
compatibilitatea fonturilor pentru imprimantă cu fonturile pentru ecran
Limbajul de control al imprimantei – set de comenzi
Capacitatea de emulare a imprimantei – capacitatea unei imprimante de a
recunoaşte limbajul de control al altei imprimante
Costul imprimantelor
Conectivitatea
Lăţimea carului – numărul de coloane de caractere imprimabile pe hârtie
Cromatica rezultatului imprimării.
•
SCANNERUL
DEFINIŢIE:
Scannerul este un dispozitiv care transformă
informaţia analogică
în format digital. El se bazează pe fenomenul de modificare a
intensităţii unui fascicul luminos în momentul în care acesta
întâlneşte o suprafaţă de culoare oarecare.
CARACTERISTICI
Rezoluţia
Adâncimea culorii
Suprafaţa şi viteza
Tehnologia folosită
TIPURI DE SCANNERE:
Flatbed scanners – este cel mai răspândit tip de scanner acesta
asemănându-se cu un copiator
Sheetfed scanners – se aseamănă mai mult cu un fax sau cu un plotter
Drum scanners - documentul se aşează pe un cilindru de sticlă
care apoi se roteşte cu viteză foarte mare
Hand scanners – se aseamăna cu un mouse supradimensionat
Slide scanners – pentru filme foto, diapozitive, radiografii etc.
Componente software
Softurile sunt programele pentru calculator care ii permit unui
utilizator sa folosească calculatorul pentru realizarea de activitati
specifice cum sint editarea de text, prelucrarea grafica, etc. Un soft
("software" in lb. engleza) este alcatuit dintr-un un set de
instructiuni (numite cod sursa) scrise intr-un limbaj special (numit
limbaj de programare) care este inteles de calculator si interpretat in
asa fel incit utilizatorul calculatorului sa poata desfasura
activitatea pe care o doreste.
Componenta software principală (de bază) a unui calculator se numeste
sistem de operare (SO). Sistemul de operare este programul (softul)
care gestioneaza functionarea in mod unitar a componentelor hardware,
adica le permite acestora sa colaboreze unele cu celelalte in scopul
functionarii optime a softurilor (programelor) instalate pe calculator.
SO se interpune deci intre componentele hardware si cele software iar
de aici rezulta rolul sau esential pentru functionarea calculatorului.
Fiecare soft (editoarele de text, programele de calcul tabelar, etc.)
este specializat in realizarea anumitor sarcini si de aceea se poate
spune ca fiecare soft este un fel de "creier" specializat in domeniul
sau. Aceste "creiere" (diversele softuri instalate pe calculator) nu ar
putea insa functiona optim daca nu ar avea la dispozitie un sistem de
interactiune cu componentele hardware. Aici intervine SO care pune la
dispozitie "reteaua nervoasa" prin care softul intra in contact cu
"muschii" (componentele hardware) care trebuie sa produca actiunile
dorite de soft (de ex. generarea de imagini, sunete, etc.).
Rolul SO nu se limiteaza insa la asigurarea unei interfete intre
hardware si software, ci el are si alte roluri extrem de importante, ca
de exemplu gestionarea resurselor calculatorului alocate softurilor
care ruleaza in acelasi timp. Analogiile intre corpul uman si
calculator sint instructive si in acelasi timp destul de usor de
inteles. Daca lasam de-o parte analogia de mai sus putem sa cream o
alta analogie referitoare la relatia dintre SO si softurile instalate.
Sistemul de operare poate fi asemanat cu scheletul uman care ofera
stabilitate si de asemenea puncte de fixare pentru muschi. Muschii sint
aceia care pun in miscare diversele parti ale corpului in asa fel incit
sa poata fi efectuate actiunile pe care le doreste un om (mers,
alergat, apucat, zimbit, etc.). Softurile pe care le instalam pe
hardisc pot fi asemanate cu muschii pentru ca ele sint acelea care ne
permit efectuarea operatiunilor pe care le dorim (editare de text,
vizionare de filme, etc.). Muschii nu ar putea insa functiona daca nu
ar exista punctele de fixare oferite de oasele scheletului si in mod
similar nici softurile nu ar putea functiona daca nu ar beneficia de
suportul (ajutorul) sistemului de operare care le pune la dispozitie o
parte din resursele calculatorului, in asa fel incit softurile sa-si
duca la bun sfirsit sarcinile impuse de utilizator.
Numarul sistemelor de operare nu este mare, ele putind fi numarate pe
degetele de la o singura mina. Acest lucru este datorat in buna masura
complexitatii acestor softuri care sint de cele mai multe ori opera
unor colective formate din mai multe zeci sau sute de programatori.
Cel mai raspindit SO pentru PC este Windows care exista in mai multe
versiuni, dintre care cele mai noi sint Win 98 SE, Win ME, Win 2000 si
Win XP, enumerate in ordinea aparitiei lor pe piata. Windows este un SO
care trebuie folosit cu licenta de utilizare, fiind deci un SO care
trebuie cumparat pentru a putea fi folosit in mod legal.
Primele SO pentru PC dispuneau de o interfata de comunicare cu
utilizatorul bazata pe linia de comanda ("Command Line Interface" -
CLI). Aceasta insemna ca un utilizator trebuia sa scrie cu ajutorul
tastaturii o comanda si sa apese tasta Enter pentru ca in acest fel
calculatorul sa inteleaga ce operatie are de efectuat. Crearea,
stergerea sau mutarea fisierelor erau deci niste operatii relativ
laborioase si pe deasupra utilizatorul trebuia sa fie mereu atent sa nu
scrie o comanda gresit, caz in care calculatorul nu recunostea comanda
si aceasta trebuia rescrisa. Pentru a usura interactiunea cu
calculatorul a fost creata la mijlocul anilor 1980 o interfata cu SO
bazata pe elemente grafice, la care nu mai era necesara scrierea
comenzilor.
Interfata grafica cu utilizatorul ("Graphical User
Interface") a
impus folosirea mausului in locul tastaturii ca dispozitiv de emitere
de comenzi pentru calculator. Cu ajutorul mausului nu mai era nevoie sa
fie scrisa comanda ci era de ajuns sa ii fie indicata calculatorului
operatiunea care se dorea a fi executata. Acest lucru se realiza cu
ajutorul unor simboluri grafice (constind din mici desene numite
pictograme, iconite - "icons") pe care daca se facea dublu clic cu
mausul erau lansate in executie diversele softuri instalate pe hardisc.
Pictogramele se gaseau si in structura "butoanelor", elemente de
interfata pe care daca se facea clic era lansata in executie o comanda
(de ex. copierea unui fisier). Cu alte cuvinte nu i se mai "spunea"
calculatorului ce sa faca, ci i se "arăta", lucru mai usor si mai putin
predispus la greseli de interpretare din partea calculatorului. De
asemenea, navigarea prin structura de fisiere ca si operatiile cu
acestea au devenit mult mai usoare si mai intuitive decit inainte iar
ca urmare folosirea calculatorului a devenit accesibila intregii
populatii, indiferent de virsta sau de nivelul de educatie.
Sistemele de operare sint niste softuri complexe care se caracterizeaza
prin faptul ca activitatea lor se desfasoara in cea mai mare parte in
fundal si in mod automat, deci fara ca activitatea sa iasa in evidenta
si fara sa fie nevoie de interventia utilizatorului calculatorului. Din
aceasta cauza invatarea folosirii unui SO este usoara pentru ca acele
aspecte ale activitatii sale care sint vizibile (si care deci trebuie
invatate) sint de cele mai multe ori extrem de simple si se refera in
principal la gestionarea fisierelor de pe hardisc si la configurarea
echipamentelor hardware in asa fel incit acestea sa poata fi
recunoscute de SO si astfel sa poata fi folosite corespunzator.
Fiecare SO are nevoie softuri de aplicatii care sa
fie scrise in
mod special pentru el. Creatorii de softuri se orienteaza deci catre un
anumit SO atunci cind se decid sa conceapa un soft. Acest lucru face ca
pentru SO Windows sa existe un numar mai mare de softuri disponibile
(cu plata sau gratuite) decit pentru SO Linux, explicatia fiind ca
autorii de softuri pentru PC au interesul ca produsul muncii lor sa
aiba o piata mai mare de desfacere. Totusi exista si pentru Linux sau
BSD un numar apreciabil de aplicatii (in marea lor majoritate gratuite)
in special in ceea ce priveste folosirea obisnuita a calculatorului
(editare de text, explorarea internetului, etc.). Aceste SO sint insa
deficitare in privinta softurilor pentru divertisment (jocuri pe
calculator, programe profesionale de creare de muzica, etc.) ai caror
autori se orienteaza in marea lor majoritate catre SO Windows si nu
creeaza de cele mai multe ori si o varianta a softurilor pentru SO de
tip Unix.
Softurile aplicative (numite şi programe de aplicaţii) se
instalează
în cadrul sistemului de operare şi permit efectuarea de sarcini
diverse.
Programele de aplicaţii reprezintă nivelul superior al sistemului
software, cel mai apropiat de utilizator, constituit din totalitatea
programelor destinate rezolvării unor programe specifice.
Aceste programe de aplicaţii sau soft-uri de aplicaţii se împart în mai
multe categorii:
• Soft-ul specializat - este un produs specializat în
rezolvarea
anumitor sarcini pentru clientul care l-a comandat. Este mai
costisitor, fiind realizat de obicei ca uniact, dar prezintă avantajul
că este protejat împotriva pirateriei, el putându-se folosi doar pe
echipamentul respectiv;
• Soft-ul semigeneralizat - pachete de programe
realizate de firme
specializate care au o arie de cuprindere mare din punct de vedere al
utilizatorului;
• Soft-ul generalizat - programele din această grupa
pot fi folosite
de orice utilizator, fără nici o adaptare. Utilizatorul solicită
programul de la firme specializate în funcţie de tipul calculatorului,
de capacitatea sa de memorie şi de datele ce trebuie prelucrate.
Tendinţa de realizare a acestor programe este de automatizarea a foarte
multor funcţii, în condiţiile în care utilizatorul nu este un
specialist în informatică.
Pentru un utilizator obişnuit cea mai mare importanţă şi utilitate o
prezintă programele din categoria soft-urilor generalizate. Ele au fost
create pentru uşurarea muncii persoanelor care lucrează cu un
calculator, fiecare aplicaţie având utilitatea sa. În funcţie de scopul
pentru care au fost concepute, distingem:
a) Aplicaţii pentru Birotică : ajutor, editare de
text, dicţionare, imprimare, suite office,
b) Aplicaţii pentru Fişiere : administrare, arhivare,
backup, catalogare, căutare, inscripţionare, vizualizare;
c) Aplicaţii pentru Internet : Web, e-mail, forum,
chat, transfer de fişiere;
d) Aplicaţii pentru Multimedia : audio, grafică,
video;
e) Aplicaţii pentru Programare : assembler, Basic,
Pascal, C, Java, PHP & MySQL, ASP;
f) Aplicaţii pentru Securitate : antivirus,
antispysoft, antideturnare, parafoc, supraveghere, intimitate, criptare;
g) Aplicaţii pentru Sistem : (hardware şi software)
informaţii, performanţă, monitorizare, utilitare;
h) Aplicaţii pentru Tehnice : software pentru
studenţi şi ingineri
a) APLICAŢII PENTRU BIROTICĂ
Programele de aplicaţii pentru birotică sunt destinate pentru: editare
de text, imagini şi formule matematice; calcul tabelar; realizare de
prezentări, baze de date, pagini Web.
Dintre programele de aplicaţii pentru birotică cel mai cunoscut program
de aplicaţii este: Microsoft Office, pentru care se recomandă sistemele
de operare: Windows, sau Macintosh. Pachetul cuprinde o suită de
programe de aplicaţii produse de compania Microsoft, în care sunt
incluse programele: WORD, EXCEL, POWERPOINT, ACCESS.
Programul de aplicaţii pentru birotică Microsoft Office cuprinde:
1.Procesoare de text şi imagine fixă tip document: WORD, WORDPAD;
2.Procesoare pentru prezentări: POWERPOINT;
3.Procesoare pentru tabele, calcule şi reprezentări grafice: EXCEL;
4.Programe de gestiune a bazelor de date: ACCESS;
b) APLICAŢII PENTRU FIŞIERE
Dintre aplicaţiile pentru fişiere distingem câteva grupe mari de
aplicaţii:
1.Administrare de fişiere: Exemplu: TOTAL COMMANDER;
2.Arhivarea fişierelor: Exemple: WinZip, EasyZip, Winrar;
3.Catalogare de fişiere; Exemplu: Agent Ransack
4.Backup: Exemplu: PowerQuest Drive Image;
4.Căutare de fişiere (pe discurile calculatorului): Exemplu: Where is
it ?;
5.Inscripţionare de fişiere pe CD / DVD; Exemple: CDR DAO ,
Nero ;
6.Vizualizare de fişiere; Exemplu: Quick View Plus .
c) APLICAŢII PENTRU INTERNET
Internetul oferă mai multe servicii utilizatorilor săi. Toate
serviciile funcţionează în mediul client-server. Pentru a avea acces la
acestea, utilizatorul trebuie să folosească programele-client adecvate:
pentru fiecare funcţie există programe specifice. Cum Internetul este
într-o evoluţie constantă, programele-client au tendinţa de a integra
diferitele funcţii şi totul devine din ce în ce mai uşor de utilizat.
1.Suita de programe: explorare Web, e-mail, newsgroups, chat: Exemple:
Mozilla , Opera
2.Explorare Web; Exemplu: Internet Explorer ;
Căutare de pagini Web: Exemplu: Copernic Agent Professional ;
Descărcare de pagini Web: Exemplu: Offline Explorer ;
Realizare de pagini Web: Exemplu: Amaya ;
World Wide Web (WWW, Web) reprezintă o adevărată bibliotecă virtuală de
unde se pot obţine foarte multe documente. Rata sa de creştere a fost
spectaculoasă în ultimii ani, Web-ul devenind foarte repede o sursă de
informaţii obligatorie pentru mulţi oameni. Una dintre calităţile care
au impus acest serviciu este faptul că celelalte servicii ale
Internetului pot fi accesate, în totalitate sau în parte, prin
intermediul WWW. Pe Web se pot găsi numeroase servicii de
căutare,
generale sau pentru un anumit domeniu. Dacă lansăm aceeaşi căutare prin
mai multe servicii de căutare, introducând aceleaşi cuvinte cheie în
formulare, vom obţine rezultate diferite. În plus, rezultatele vor fi
diferite de la o zi la alta pentru acelaşi serviciu de căutare.
Poşta electronică (e-mail) permite utilizatorilor de Internet să
schimbe mesaje scrise în mod eficient şi rapid. În general, recepţia
mesajelor se face în mai puţin de un minut de la trimitere, peste tot
în lume. Pentru a participa la această activitate, utilizatorul trebuie
să dispună de o adresă de poştă electronică.
Programe client: Outlook Express ;
Monitorizarea conturilor de e-mail: exemplu: Magic Mail Monitor ;
Anti-spam ; exemplu: Mailfilter
Pe Internet se întâlnesc în principal trei tipuri de forumuri. Primul
tip se bazează pe poşta electronică, funcţionând prin crearea şi
menţinerea unei liste de abonaţi (listserv). Toate mesajele publicate
sunt dirijate către adresele de e-mail ale abonaţilor. Anumite forumuri
au un moderator care filtrează mesajele.
d) APLICAŢII MULTIMEDIA
Identificarea şi redarea fişierelor multimedia; Exemplu: Multimedia
Xplorer . Programele care permit vizualizarea şi conversia a numeroase
tipuri de fişiere cu grafică, precum şi aplicarea de efecte speciale
imaginilor, se numesc vizor.
Afişare (redare de fişiere imagine + opţiuni pentru adaptare); Ex.:
XnView , ACDsee PowerPack ;
Ascultare şi vizionare (redare de fişiere audio şi video); Ex.:
Winamp , Jet Audio Plus ;
Vizionare (redare de fişiere video);
Creare şi editare de imagini: Exemple: GIMP , Paint Shop Pro ;
Editare (realizare de fişiere audio);
Codare (realizare de fişiere video);
Prelucrare de fişiere
e) APLICAŢII PENTRU PROGRAMARE
Un program (software) este o listă organizată de instrucţiuni care,
atunci când este rulată, face ca un calculator să se comporte într-un
fel predeterminat. Calculatoarele nu pot fi folosite fără programe. Un
program este ca o reţetă: conţine o listă de ingrediente (numite
variabile) şi o listă de comenzi (numite declaraţii) care spun
calculatorului ce să facă cu variabilele. Acestea din urmă pot
reprezenta date, text sau imagini grafice. Un program este realizat cu
ajutorul unor limbaje de programare . De obicei, fiecare program
trebuie "tradus" în limbajul maşină pe care îl înţeleg calculatoarele.
Această operaţie este realizată de programe numite compilatoare,
interpretoare sau asambloare. Atunci când doriţi să folosiţi un program
pentru calculator, aveţi nevoie de o versiune executabilă a
programului. Acest lucru înseamnă că programul este deja în limbaj
maşină, adică a fost compilat, asamblat şi este gata pentru a
funcţiona.
f) APLICAŢII PENTRU SECURITATE
Antivirus: Exemple: Open AntiVirus , Panda Antivirus Platinum ;
Antispysoft - Programele spion şi publicitare pot indica altor persoane
felul în care este folosit calculatorul tău. Rolul programelor
antispysoft este să caute prin calculator şi să elimine elementele
identificate. Exepmle: SpyBot Search & Destroy;
Antideturnare; Supraveghere;
Intimitate;
Criptare.
g) APLICAŢII PENTRU SISTEM
Informaţii hardware şi software. Exemple: PC Wizard 2004 , Everest ;
Monitorizare hardware;
Evaluarea performanţei;
Configurare: Exemplu: X-Setup Pro ;
Optimizare;
Întreţinere şi depanare;
Utilitare pentru partiţionare hard-disk; Exemplu: PowerQuest Partition
Magic
h) APLICAŢII TEHNICE
Programele de aplicaţii tehnice reprezintă soluţii informatice pentru
oameni de ştiinţă şi ingineri: calcul matematic, achiziţie de date,
analiza datelor, managementul şi controlul calităţii, CAD, simulări,
laboratoare virtuale, design ingineresc, designul circuitelor
electronice, sisteme de control, cercetare şi educaţie. Ele sunt create
în funcţie de domeniul tehnic, economic sau ştiinţific în care se
utilizează.
BIBLIOGRAFIE:
1.Băneş,A.,-Informatică şi utilizarea calculatorului
2.Botezatu,C.,– Bezele informaticii
3.www.microsoft.com
Cele mai ok referate! www.referateok.ro |